Selasa, 27 September 2011

Shape Tween

Shape Tween adalah fitur di Flash yang memungkinkan untuk mengubah suatu bentuk menjadi bentuk yang lain. Dengan Shape Tween kita bisa membuat animasi lingkaran menjadi kotak atau bentuk yang lain.

From Aravir (am I Physicist?)
Langkah pertama, buat Flash Document baru.
buat gambar kotak
From Aravir (am I Physicist?)
Klik-kanan frame 10, pilih Insert KeyFrame
From Aravir (am I Physicist?)
Hapus (tekan tombol del, tentu saja :) ), anda akan mendapati frame 10 menjadi kosong
From Aravir (am I Physicist?)
buat gambar elips (atau lingkaran)
From Aravir (am I Physicist?)
klik frame diantara frame 1 dan frame 10
From Aravir (am I Physicist?)
Pada properties, pilih Tween Shape
From Aravir (am I Physicist?)
Jalankan dengan menekan ctrl-Enter
From Aravir (am I Physicist?)
Anda bisa mengubah bentuk pada frame 10 sesuka hati, bahkan anda dapat mengganti warna dan menggabungkan benda dengan berbagai macam warna pada frame 10
From Aravir (am I Physicist?)
From Aravir (am I Physicist?)
From Aravir (am I Physicist?)

Jumat, 23 September 2011

Animasi Motion Tween

Animasi jenis ini adalah animasi dimana kita dapat memutar objek baik objek yang diam maupun objek yang berjalan. Dari namanya, jenis animasi ini memang merupakan pengembangan dari animasi motion tween.


Membuat animasi Motion Tween Rotate


Di bawah ini akan ditunjukkanproses pembuatan animasi Motion tween rotate :
  1. Buka file baru atau Ctrl+N
  2. Buatlah sebuah animasi motion tween seperti tutorial yang pernah dipostingkan. Tetapi disini objek kita rubah dengan objek kotak atau persegi dengan tujuan agar proses perputarannya kelihatan.
  3. Setelah selesai, dengan mengklik ditengah motion tween kita rubah propertisnya. Pada pilihan rotare pilih CW untuk putaran searah jarum jam atau CCW untuk putaran yang berlawanan dengan arah jarum jam. Untuk Times adalah untuk mengatur berapa kali perputaran yang terjadi sepanjang Motion Tween yang kalian buat.
  4. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya

animasi frame by frame

Flash merupakan software yang banyak dimanfaatkan untuk membuat profile company, presentasi serta media interaktif. Dengan kemampuan dinamis yang handal, flash sangat digemari oleh kalangan software house maupun para presenter.
Perkembangan SDM di Indonesia, flash sudah mulai menjamur di kalangan pendidikan tanpa terkecuali para guru juga mempelajari flash sebagai media presentasi bahan ajar serta media presentasi interaktif.
Secara umum flash memiliki 2 animasi yaitu animasi tween dan animasi frame by frame. Pada kesempatan ini akan dipelajari animasi frame by frame sebagai presentasi bahan ajar bagi para guru. Untuk lebih jelas penguasaan animasi tersebut, lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
1.      Aktifkan program flash 8
2.      Pilihlah create new flash document
3.      Secara default (standar) pada timeline memiliki layer 1 dan terletak pada frame 1 (ada bulatan berlubang di frame 1). Jika bulatan berlubang artinya frame kosong/tidak berisi obyek dan jika bulatan berwarna hitam maka frame terisi oleh obyek baik teks/gambar).
4.      Simpanlah file tersebut dengan nama : latihan_1.
5.      Lakukan double klik pada layer 1 (berfungsi untuk mengubah nama layer). Tulislah layer 1 menjadi teks (berfungsi untuk mengisi frame teks).
6.      Arahkan kursor pada frame 1 dan lakukan klik kanan serta pilihlah Insert Keyframe (berfungsi untuk membuat obyek teks pada frame).
7.      Menggunakan Text Tool (lambang huruf A) untuk membuat tulisan pada stage.
8.      Lakukan insert keyframe pada frame selanjutnya dan gunakan text tool untuk menulis.
a.       Frame 1 : Ketiklah ”Animasi Frame by Frame pada Flash 8 (Warna merah, font Verdana, ukuran 40), oleh Adi Wibawa (Warna Biru, font Arial, ukuran 30)”.
b.      Frame 2 : Ketiklah ”Standar Kompetensi (Warna Biru, font Arial, ukuran 40), pembuatan presentasi menggunakan flash 8 (Warna Biru, font Arial, ukuran 30)”.
c.       Frame 3 : Ketiklah ”Kompetensi Dasar (Warna Hitam, font Arial, ukuran 40), tips membuat presentasi bahan ajar menggunakan flash 8 (Warna Hitam, font Arial, ukuran 30)”.
d.      Frame 4 : Ketiklah ”Materi 1 (Warna Biru, font Arial, ukuran 40)”.
e.       Frame 5 : Ketiklah ”Materi 2 (Warna Merah, font Arial, ukuran 40)”.
f.        Frame 6 : Ketiklah ”Materi 3 (Warna Hitam, font Arial, ukuran 40)”.
g.       Frame 7 : Ketiklah ”Materi 4 (Warna Hijau, font Arial, ukuran 40)”.
h.       Frame 8 : Ketiklah ”Materi 5 (Warna Merah, font Arial, ukuran 40)”.
i.         Frame 9 : Ketiklah ”TERIMA KASIH (Warna Biru, font Arial, ukuran 40)”.
9.      Untuk melihat hasil sementara lakukan klik control pilihlah test movie (atau gunakan tombol kombinasi Ctrl + Enter). Hasilnya akan bergerak terus menerus. Klik tanda x (close) untuk menghentikan pengaruh test movie.
10.  Klik insert pilihlah timeline dan kliklah layer. Sehingga di timeline bertambah layer 2. Ubahlah layer 2 menjadi action dengan cara double klik pada layer 2 (lihat langkah 4).
11.  Arahkan kursor pada frame 1 dan pilihlah action pada properties atau klik window pilih action (F9).
12.  Pada action.
Ketiklah :
stop( );  
Action ini berfungsi untuk menghentikan setiap frame agar tidak bergerak terus menerus ke masing-maisng frame.
13.  Tambahkan layer baru (layer 3). Ubahlah layer 3 menjadi tombol_N. (lihat langkah 9 untuk menambah layer dan mengubahnya).
14.  Letakkan kursor di frame 1 pada layer tombol_N (membuat tombol next/lanjut). Manfaatkan tombol pada flash dengan cara : klik window pilih Common Libraries dan klik Buttons. Hasilnya akan ada library buttons.
15.  Menggunakan scroll vertikal pada library buttons, carilah classic button. Lakukan double klik folder pada classic button dan carilah playback, kemudian pilih gel right. Pada library buttons akan muncul tombol panah ke kanan berwarna hitam dan background hijau.
16.  Lakukan pemindahan (drag) gel right ke stage bagian bawah dengan cara klik gel right tahan kemudian pindahkan ke stage dan lepaskan mouse.
17.  Klik action pada layer tombol_N ( Ingat !! action dibuat pada frame yang berisi tombol)
Ketiklah :
on (release) {nextFrame();}
Action ini berfungsi untuk berpindah frame 1 ke frame selanjutnya.

18.  Arahkan kursor pada frame 9 layer tombol_N. Klik kanan, pilihlah Insert Blank Keyframe. Tujuannya untuk menghilangkan tombol_N (lanjut) pada frame 9 sebab pada frame 9 adalah frame terakhir yang tidak memiliki kelanjutannya.
19.  Tambahkan layer baru (layer 4). Ubahlah layer 4 menjadi tombol_P. (lihat langkah 9 untuk menambah layer dan mengubahnya).
20.  Letakkan kursor di frame 2 pada layer tombol_P (membuat tombol back/Kembali). Mengapa kursor berada di frame 2 ? Karena pada frame 1 tidak memiliki frame sebelumnya. Manfaatkan tombol pada flash dengan cara : klik window pilih Common Libraries dan klik Buttons. Hasilnya akan ada library buttons.
21.  Menggunakan scroll vertikal pada library buttons, carilah classic button. Lakukan double klik folder pada classic button dan carilah playback, kemudian pilih gel left. Pada library buttons akan muncul tombol panah ke kiri berwarna hitam dan background hijau.
22.  Lakukan pemindahan (drag) gel left ke stage bagian bawah dengan cara klik gel left tahan kemudian pindahkan ke stage dan lepaskan mouse.
23.  Klik action pada layer tombol_P (
Ketiklah :
on (release) { prevFrame();}
Action ini berfungsi untuk berpindah frame n ke frame sebelumnya.
24.  Untuk melihat hasil sementara lakukan klik control pilihlah test movie (atau gunakan tombol kombinasi Ctrl + Enter). Klik tanda x (close) untuk menghentikan pengaruh test movie.
25.  Jika hasilnya sudah bagus sesuai dengan harapan kita maka lakukan klik gembok/kunci  dengan tujuan pada layer tidak mengalami perubahan. Jika ingin mengubah pada layer maka lakukan klik kembali pada gembok. Hasil flash ini masih mentah karena berektens fla (Flash document)
26.  Jika hasilnya ingin di ubah dalam Flash movie, lakukan : klik file >  publish. Hasilnya menjadi file berketensi swf (Flash movie). File ini dapat di jalankan jika di komputer anda memiliki software flash player.
27.  Jika hasilnya ingin bergerak mandiri tanpa flash player, lakukan : klik file > publish settings > berilah tanda centang pada windows projector (*.exe) > klik publish, kemudian klik ok. Silahkan hasilnya di cek dan di coba.

Minggu, 18 September 2011

Macromedia Flash

 

Adobe Flash


Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Selasa, 19 Juli 2011

sarung tangan kiper

Cara Mencuci Gloves / Sarung Tangan Kiper

Seperti perlengkapan kiper lainnya, sarung tangan kiper juga harus dicuci. Salah satu manfaat dari mencuci sarung tangan adalah membuang zat-zat kimia dari pabrik (ketika pertama kali dibeli) dan menghilangkan bau karena lembabnya sarung tangan (setelah digunakan beberapa kali).
  • Rendam gloves ke dalam air hangat (30 derajat celcius) yang telah diberikan sabun khusus gloves atau bisa juga dengan menggunakan shampoo non conditioner.
Jika ada yang bertanya mengapa harus menggunakan shampoo non conditioner. Hal ini dikarenakan shampoo non conditioner memliki bahan dan tekstur yang lembut serta tidak meninggalkan kerak. Berkebalikan dengan shampoo conditioner.
Cara membedakan shampoo conditioner dengan yang non cukup mudah. Campur kedua jenis shampoo tersebut dengan air. Lalu oleskan pada bidang yg terbuat dari kaca atau cat mobil/motor berwarna gelap kemudian jemur dibawah sinar matahari.
Shampoo conditioner akan kering dengan meninggalkan bekas seperti kerak sedangkan yg non tidak. Contoh shampoo non conditioner (LifeBuoy)
  • Lamanya perendaman cukup selama 30 menit itu sudah paling lama. Jika ada kotoran yang membandel, silahkan gosok-gosok dengan bahan yang sama, misal palmar/latex dengan latex, atau punggung dengan punggung gloves.
Jika dengan cara di atas masih juga ada kotoran yang membandel enggan untuk pergi, bisa di gosok dengan sikat gigi yang memiliki gerigi paling lembut untuk membersihkannya. Namun saya menyarankan tidak sering melakukan cara ini. Karena tetap bisa merusak latex perlahan-lahan, karena menggosok dengan sikat gigi menyebabkan abrasi.
  • Setelah itu bilas hingga bersih lalu jemur dengan cara digantung (lobang pergelangan di bagian bawah). Jangan menjemur hingga terkena sinar matahari secara langsung. Lebih baik jika dibantu blower atau kipas angin, Jangan dikeringkan menggunakan hairdryer atau dijemur dibelakang evaporator AC atau kulkas.
Gloves yang terlalu kering dan tidak lembab menyebabkan mudah rusaknya pada bagian latex. Karena bagian latex sejatinya haruslah tetap lembab dan tidak kering, selain itu pada bagian jahitan jika terlalu kering akan mudah rusak dan putus benangnya. Biasanya kering setelah 12 jam dijemur.
Semoga Bermanfaat,

kiper

Kiper dalam Sepak Bola

Penjaga Gawang dalam sepak bola adalah seorang pemain yang diperbolehkan mengambil, menangkap, meninju, atau apapun yang mencegah bola masuk ke gawang. Singkatan penjaga gawang PG dalam Bahasa Indonesia dan GK dalam pertandingan internasional, banyak dipakai dalam hasil pertandingan, statisik pemain dan juga line-up pemain. Salah satu peraturan penting yang sering dilakukan pemain adalah aturan "Back-Pass", yaitu kiper atau penjaga gawang menangkap bola operan kaki pemain belakang. Pelanggaran ini dapat menyebabkan tendangan bebas tidak langsung dalam kotak penalti.

 Syarat dan Tugas Seorang Penjaga gawang

Tugas seorang penjaga gawang adalah mencegah bola masuk ke gawang. Penjaga gawang adalah palang pintu terakhir bagi lawan sebelum memasukkan bola ke gawang. Penjaga gawang harus memiliki:
  • Insting terhadap lawan
  • Refleks yang sempurna
  • Bakat,
tanpa salah satu dari tiga kriteria di atas, sulit untuk menjadi seorang penjaga gawang.

Penjaga gawang terkenal